2007/4/7

UI







Wii 和 iPhone 是現在最紅的兩項科技產品

他們兩個代表一種新趨勢


科技產品在造型進化之後

開始在使用者介面作變化


或是簡化




一開始在工研院研究三軸加速度計的時候

每個人都看衰他


沒有人要投資

體感遊戲玩起來很白痴




但是 Wii 出來之後

這間實驗室變成感測中心最紅的實驗室




是阿

一般人比想像中單純很多

也好騙很多




  哈哈

  我們現在是加速度計的權威了


  你說的很誇張

  但是是事實

 


工研院教我

學 8051  學 C++  學訊號處理

不如學好拍馬屁


 




任天堂其實很偷懶

技術也沒多先進


他還需要輔助一個 CAM 作方向定位


那個操縱器大部分的時候

只是提供一個訊號的強度而已




但是每個人都蠢蠢的作著誇張的動作

然後沒有注意到他的感測和辨識其實還是有點問題




雙節棍和遊戲手把的直接輸入不一樣


越複雜的動作

需要更多的比對樣本和處理過程

會產生越多的 delay


這是他無法克服的問題


 


不管怎麼樣

Wii 靠著這個號稱體感遊戲新時代的雙節棍

搏了一卡車的新聞版面




沒有人看的懂格鬥遊戲在那邊轉搖桿

到底是在轉殺小


但是用雙節棍打網球每個人都看的懂




連 A 片演員都願意為了一台 Wii

為你做任何他作的到的事


 


現在我們知道

非專業玩家之所以不玩遊戲

不是因為他們比較成熟


而是他們更幼稚




他們不玩遊戲不是因為他們已經玩膩


而是因為他們根本沒有童年


 


Wii 號稱帶來遊戲的新時代

但是他其實只是回到遊戲的原點而已




  單純 直接

  多人同樂




回到原點的另一個意思

其實就是退步


 


遊戲工業經過長期的進化


他對影像圖形 CG 動畫 美術設計

資料處理速度 硬體性能最佳化 和數位內容的發展

有舉足輕重的貢獻




這是一種科技的進步




在沒有耍寶操縱器當噱頭的時代

每個人只能用品質 內容 和技術深度去抓住玩家




但是現在他回到原點了

一種簡單的互動同樂會


 


這種新鮮感不知道可以維持多久




體感遊戲會有遊戲類型的限制

就像體感控制器本身就有很多的限制




或許他們玩一玩 很快就會膩了


就像手玩一玩 其實很快就會酸了


 


 


iPhone 是 Apple 設計概念的終極表現


他不要螺絲 不要線 不要顏色

然後這次他連按鍵都不需要了




整個 iPhone 用一個純黑的觸碰式螢幕

解決了所有的輸入問題




他裝了無數的感測器

包括壓力 和加速度感測器


讓所有的操縱變成直覺式操縱


然後 iPhone 畫面炫到不行


他是一台可以拿在手上的手機

但是使用起來的感覺很抽象 很不真實



iPhone 是虛擬這種概念

最具體的一次表現 

 


像這樣的設計概念

其實已經提出來很久




他不能用在 NB

因為大量的打字需要觸感

標準的鍵盤使用已經是一種習慣




他不能用在 iPod

因為使用到輸入的頻率太少


 


手機是一個剛剛好的舞台


他有夠多的功能和資料

但又不需要做太複雜和長時間的輸入




但是這種概念機

只有 Apple 可以做出來




因為只有 Apple 有本事賣這麼貴的手機

只有 Apple 這個科技品牌 從來不需要考慮成本




Apple 在造型上的設計其實還好


造型簡化到那樣

嚴格講也不能算是什麼工業設計




iPod 的外型表現的不是一種形狀和視覺效果

而是一種極簡 極乾淨的概念


 


Apple 最厲害的地方其實一直是使用者介面的創新




視窗概念是 Apple 發明的

第一隻滑鼠也是他們做出來的


然後他們有 iPod 的轉盤

然後現在他們把觸控式螢幕的功能開發到極致


 




人機使用介面最大的意義

就是吸引非專業的 3C 消費者



去掉複雜的操作手續

追求直覺式的使用方式





他不一定更方便

但是他會很有趣





當一個人不夠專業

他就很容易被表象的噱頭吸引




像是玩遊戲的時候揮舞的手臂

像是畫面超炫的 Apple MP3 選單


 


但是介面事實上就只是介面

他只是吸引你去使用內容的媒介


他沒有辦法改變內容




不管畫面多炫 造型多時尚


txt 檔就是 txt 檔

mp3 檔還是 mp3 檔

網球遊戲還是你打過來 我打過去的網球遊戲




當你是被內容吸引

而不是被外觀迷住的時候




介面就沒有那麼大的意義